

Pour chacune des 8 actions mises en œuvre dans le cadre du projet Innov’Avenir, l’IMS met à votre disposition des outils adaptés sous forme de mallettes pédagogiques. Elles vous accompagneront tout au long de l’aventure, depuis la préparation de l’action jusqu’au bilan.
Initiation au code informatique grâce à Scratch. Faire des enfants des acteurs du numérique et inculquer un mode d’apprentissage collectif, créatif et basé sur l’exploration grâce à une pratique ludique entre pairs. Coding for Kids est développé par Intel, partenaire stratégique d’Innov’Avenir.
Découverte de l’entrepreneuriat grâce à un jeu interactif autour d’un projet de création d’entreprise fictif, co-animé par un-e entrepreneur-e et l’enseignant-e. Stimuler la créativité et le sens du collectif dès le plus jeune âge.
Le jeu est développé par LeWebpédagogique, partenaire stratégique d’Innov’Avenir.
Sensibilisation des élèves aux stéréotypes de genre dans les métiers du numérique et développement des connaissances sur ces métiers grâce à l’intervention en classe d’un binôme femme-homme de collaborateurs d’entreprise et à une visite de l’entreprise.
Découvrez en un coup d’œil le contenu des outils pédagogiques proposés.
La mallette pédagogique vous accompagnera tout au long de l’action. Vous y trouverez des informations pratiques sur l’organisation de l’action et le rôle de chaque acteur ainsi que des contenus pédagogiques sur le numérique et l’égalité femme-homme, des outils d’animation, et une bibliographie.
Le questionnaire avant-propos est rempli par les élèves avant le démarrage de l’action. Il permet de jauger leurs connaissances de départ.
Le questionnaire après-propos est rempli par les élèves après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Une journée d’immersion en entreprise afin de favoriser une meilleure connaissance des métiers du numérique.
Découvrez en un coup d’œil le contenu des outils pédagogiques proposés.
La mallette pédagogique vous accompagnera tout au long de l’action. Vous y trouverez des informations pratiques sur l’organisation de l’action et le rôle de chaque acteur ainsi que des contenus pédagogiques sur le secteur et les métiers du numérique, des outils d’animation, et une bibliographie.
Le questionnaire avant-propos est rempli par les élèves avant le démarrage de l’action. Il permet de jauger leurs connaissances de départ.
Le questionnaire après-propos est rempli par les élèves après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Sensibilisation des jeunes à la programmation informatique via un atelier de création d’une application mobile animé par des étudiants de l’Ecole 42.
Sensibilisation des jeunes à la programmation informatique via un atelier de création d’une application mobile animé par des étudiants de l’Ecole 42.
La mallette pédagogique vous accompagnera tout au long de l’action. Vous y trouverez des informations pratiques sur l’organisation de l’action.
Le questionnaire avant-propos est rempli par les élèves avant le démarrage de l’action. Il permet de jauger leurs connaissances de départ.
Le questionnaire après-propos est rempli par les élèves après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Développer la culture de l’innovation et l’esprit d’entreprendre chez les jeunes. Transmission des compétences d’innovation via trois modules indépendants : intervention d’un-e entrepreneur-e ou intrapreneur-e en classe, création d’un projet de classe innovant, visite d’un lieu d’innovation.
Découvrez en un coup d’œil le contenu des outils pédagogiques proposés.
La mallette pédagogique vous accompagnera tout au long de l’action. Vous y trouverez des informations pratiques sur l’organisation de l’action et le rôle de chaque acteur ainsi que des outils d’animation et des propositions d’activité.
Le questionnaire avant-propos est rempli par les élèves avant le démarrage de l’action. Il permet de jauger leurs connaissances de départ.
Le questionnaire après-propos module 1 est rempli par les élèves qui n’ont suivi que le premier module, après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Le questionnaire après-propos module 2 est rempli par les élèves qui n’ont suivi que le second module, après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Le questionnaire après-propos module 3 est rempli par les élèves qui n’ont suivi que le troisième module, après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Rencontres avec des professionnels d’entreprises ou entrepreneurs, et transmission des compétences d’entrepreneuriat.
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Ce questionnaire est rempli par les élèves après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.
Découverte des métiers en lien avec le numérique et transmission des compétences numériques notamment à travers des séances de coaching à destination des étudiants.
Découvrez en un coup d’œil le contenu des outils pédagogiques proposés.
Ce questionnaire est rempli par les élèves après l’action. Il permet de mesurer les connaissances acquises grâce à l’action ainsi que leur niveau de satisfaction.